SISTEMA FRACTAL

Um jogo com regras minimalistas e centrado no jogador, focado na geração de narrativas ao invés de complexidade mecânica.

Desenvolvido sob uma licença Creative Commons por Walter Licínio

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Diagramação do site e tradução do Jogo original por Dennis Grillo de Albuquerque

O BÁSICO

FILOSOFIA DO JOGOFractal usa Temas e Rótulos como ferramentas de jogo para potencializar o foco narrativo no que quer que seja que os jogadores escolham que tenha foco.Eles não representam medidas mecânicas absolutas e precisas sobre os personagens. Ao invés disto, são uma medida de como os jogadores podem impulsionar a história na direção que eles querem.Todos os Temas e Rótulos são iguais em poder.Não há nenhum tema ou rótulo mais poderoso que o outro. Não há "melhores temas" ou "piores rótulos". Eles podem ser aplicados diferentemente em situações diferentes - um rótulo pode ser mais útil do que outro em um momento específico da história - mas se algo é importante o suficiente para o jogador a ponto de ser um tema ou rótulo, então é poderoso o suficiente para mudar a história.SISTEMA DO JOGOFractal é um RPG de mesa focado na narrativa e no desenvolvimento do personagem.Ao invés de estatísticas e atributos, Fractal usa Temas e Rótulos narrativos para resolver disputas dentro do jogo.Toda vez que tentar algo arriscado ou perigoso, o jogador rola um dado de seis lados (d6), e um d6 adicional para cada Rótulo relevante que tenha. Então, ele verifica o maior resultado de sua rolagem:- 1 a 3 significa uma falha, e a situação piora.
- 4 a 5 significa um sucesso parcial, mas ele sofre uma complicação.
- 6 significa um sucesso total, e ele recebe vantagem narrativa.
Toda vez que você falha em uma rolagem, marque XP naquele Tema. Este XP será usado para evoluir este Tema no futuro.

CRIAÇÃO DO PERSONAGEM

Cada personagem inicia com 3 Temas, cada um deles com 3 Rótulos.Um Tema pode ser qualquer coisa que o jogador escolha realçar como importante para a história de seu personagem. Isto aumentará as chances de o personagem mover a história na direção que quer quando usar Rótulos relacionados àquele Tema.Cada jogador tem um limite de 4 temas por personagem, e 6 rótulos por tema.Cada Tema precisa ser em uma das seguintes categorias:1. Passado — Algo aconteceu que mudou seu personagem pra sempre.
Ex: Acidente químico, Cresceu em um Orfanato, Pais milionários.
2. Vínculo — Um relacionamento que permeia a vida do seu personagem.
Ex: Meu bando gângster, Negociante obscuro particular, Companheiros de Armas.
3. Motivação — Um alvo ou missão que impulsiona seu personagem adiante.
Ex: Caçar todos os Andróides, Curar a dor do Mundo, Pagar minha Dívida.
4. Estilo — Uma declaração de personalidade, espírito ou estilo que define seu personagem.
Ex: Todos merecem uma segunda chance, Eu sou a pessoa mais descolada que existe, Comportamente Nihilista.
5. Recurso — Posses materiais, equipamento ou lugares que são especialmente importantes para seu personagem.
Ex: Arma da Família, Traje automatizado, Laboratório Químico
6. Expertise — Treinamento formal em uma profissão ou hobby que teu personagem leva à sério.
Ex: Assassino de encomenda, Acampante de Selva, Especialista de Segurança Computadorizada
Temas podem ser amplos, mas cada um de seus Rótulos precisa ser específico o suficiente para ser usado em situações particulares que precisam se encaixar no Tema aos quais estão anexados.Aqui estão alguns exemplos de Temas com Rótulos iniciais.

Traje de Combate Inteligente
(Recurso)

  • Análise Visual

  • Carapaça Protetora

  • Canhões de Laser


Pacto Sobrenatural
(Vínculo)

  • Diplomacia Maligna

  • Demonologia

  • Pressentir


Vigarista Descarado
(Estilo)

  • Fala Mansa

  • Cara de Paisagem

  • Mãos Ligeiras

RÓTULOS EXTRASDurante o jogo, os personagens de jogador entrarão em contato com recursos, PNJs, memórias e situações que podem ser transformadas em rótulos. Estes rótulos que não são necessariamente vinculados a um Tema do personagem são agrupados em uma única categoria chamada de Rótulos Extras. Talvez seja um PNJ novato que agora esteja seguindo o personagem, ou um recurso para a equipe tipo um veículo cyberpunk tal como a moto mais rápida da cidade. Talvez seja um poder místico da sua raça fantástica, como a aptidão para magia dos elfos, ou o conhecimento inato sobre minerais dos anões.Rótulos extras tem sua própria marcação de XP. Toda vez que você marcar 3 XP em um rótulo extra, você pode escolher transformá-lo em um Tema, ou marcá-lo como Favorito. Há um limite de 6 rótulos extra por personagem.GARRACada personagem inicia toda sessão com 2 Pontos de Garra. A qualquer momento que quiser, eles podem gastar 1 Ponto de Garra para adicionar um dado extra a qualquer rolagem. Pontos de Garra também podem ser usados para ativar habilidades especiais, dependendo da ambientação.Exemplos de Habilidades Especiais:- Audácia: Use 1 Ponto de Garra para transformar uma Falha em um Sucesso parcial.- Preparado: Use 1 Ponto de Garra para pedir uma cena de Flashback.- Tático: Use 1 Ponto de Garra para evitar um Ferimento, seu ou de outro personagem.- Telecinese: Use 1 Ponto de Garra para mover objetos com a mente.- Sugestão: Use 1 Ponto de Garra para implantar uma sugestão na mente de alguém.- Primeiros-socorros: Use 1 Ponto de Garra para remover um Rótulo negativo.- Aceleração: Use 1 Ponto de Garra para imediatamente realizar uma outra ação.

PROGRESSÃO DO PERSONAGEM

DEFEITOSDefeitos são problemas e complicações que seu personagem enfrenta por conta de seus temas. Cada Tema do personagem precisa ter um Defeito, que traga algum problema narrativo ao personagem. Algo como "caçado pelos Capturadores", ou "Negociador Horrível", etc. Qualquer coisa que incomode seu personagem profundamente e frequentemente.A qualquer hora que o Mestre quiser, ele pode dar 1 Ponto de Garra ao jogador para usar um de seus Defeitos para criar uma complicação, ou para que ele falhe em uma rolagem, por conta de seu Defeito. O jogador pode aceitar isto e marcar XP naquele tema; ou pode não aceitar e gastar 1 Ponto de Garra para negar este efeito. Se eles fizer isto (não aceitar), ele marca uma Rachadura naquele tema.
O jogador também pode abdicar de um sucesso pra ganhar 1 Ponto de Garra usando seu Defeito.
EVOLUÇÃO DOS TEMASQuando você marcar 3 XP em um Tema, você Evolui aquele Tema. Você pode criar um novo Rótulo para ele, respeitando o limite de 6 rótulos por Tema. Se você já tiver 6 rótulos, você pode trocar um deles por um novo, ou escolher um de seus rótulos e marcá-lo como Favorito.Se você tiver 3 Rachaduras, você perde aquele Tema e precisa criar outro que faça mais sentido para o seu personagem atual. Quando fizer isto, perca todos os rótulos anteriores e crie três novos rótulos. Marque um deles como favorito.Ao rolar com rótulos favoritos, use um dado diferente para cada um deles. Estes são chamados de dados favoritos, e com eles se é considerado sucesso total com um resultado 5 e 6, ao invés de somente no 6.FIM DA SESSÃOAo final de cada sessão, o jogador escolhe como os eventos afetaram seu personagem. Ele pode escolher 2 das opções seguintes:- Marcar XP em um Tema.
- Marcar XP em um Rótulo Extra.
- Remover uma Rachadura de um Tema.
- Adicionar uma Rachadura a um Tema.
Isto dá ao jogador mais controle narrativo sobre a direção que ele está escolhendo para a evolução de seu personagem.

DESAFIOS

RÓTULOS NEGATIVOSConsequências negativas são representadas por Rótulos Negativos.Quando um personagem sofrer qualquer tipo de contratempo, temporário ou permanente, e se for problemático o suficiente para interferir com sua habilidade de seguir em frente, então precisa ser tratado como um rótulo negativo.Este contratempo pode ser mecânico, subtraindo um dado de sua parada de dados, ou narrativo, o impedindo de agir de alguma maneira. Por exemplo, um braço afetado pelo rótulo trêmulo poderia subtrair um dado ao atirar com uma pistola, enquanto que um braço paralizado poderia proibí-lo totalmente de dar um tiro.FERIMENTOSFerimentos são uma categoria especial de rótulos negativos. São divididos em leve, médio e severo, e representam danos físicos recebidos pelo personagem. Eles removem, respectivamente, zero, um ou dois dados da parada de dados de um personagem.A seriedade de um ferimento - e a medida precisa do dano necessário para causá-lo - depende da ambientação. Uma ambientação de super heróis modernos poderia tratar ser baleado como um ferimento leve, enquanto uma ambientação de horror realista trataria isto como ferimento severo, ou até mesmo letal.LETALIDADEEstes aspectos que lidam com dano, ferimentos, penalidade e letalidade precisam ser de comum acordo levando em consideração a narrativa compartilhada que está sendo construída. Tanto o Mestre quanto os jogadores precisam estar na mesma página com relação a quão perigoso e letal a ambientação será.

HACKEANDO O FRACTAL

TEMAS INICIAISSe vocês quiserem um jogo onde os personagens tenham menos "poder narrativo", você pode reduzir a quantidade de temas e/ou rótulos iniciais. Por exemplo, crianças aventureiras iniciantes em uma ambientação medieval poderiam iniciar com apenas 2 temas possuindo 2 rótulos cada.Da mesma forma, se seu grupo quer um jogo complexo sobre personagens com uma grande quantidade de narrativas, você pode aumentar a quantidade de temas e/ou rótulos iniciais. Por exemplo, um jogo sobre um concílio de sábios e agentes especiais que resolvem problemas em uma galáxia sci-fi poderia iniciar com 4 temas, cada um deles com 5 ou 6 rótulos.VARIANTE DOS PONTOS DE GARRAA mecânica de Garra foi desenvolvida como uma maneira universal para que os personagens usem habilidades especiais sem abusar delas.Para o seu jogo, você pode decidir usar a estrutura de Garra para desenvolver "moedas narrativas" diferentes para as habilidades especiais, dependendo do foco que você quer que elas tenham.Por exemplo, se a ambientação do seu jogo se baseia muito em conjurar feitiços e magia, como em uma escola de magia, você pode decidir usar Pontos de Mana que permitem que feitiços mais poderosos sejam lançados. Ou, se a ambientação de seu jogo tem tudo a ver com investigação e manipulação sutil, você pode criar Pontos de Pistas para resolver mistérios, ou Pontos de Trama para representar os favores que os personagens devem uns aos outros.Tudo depende do que você e seus jogadores consideram importante para a ambientação, e de gerar uma "moeda narrativa" que se encaixe no tema.

EPÍLOGO

O Sistema Fractal é uma tentativa de criar um RPG de mesa que foca na autonomia dos jogadores. O jogo é jogado no ritmo que o grupo quer, e trata detalhadamente do que o grupo decidir detalhar. É completamente personalizável e fácil de usar pra improvisar.Quando eu jogo RPGs, eu gosto de fazer exatamente isto: jogar. O Sistema Fractal é uma maneira para os jogadores chegarem a jogar o mais rápido possível.Os jogos seguintes serviram como grande inspiração na criação do Sistema Fractal.- City of Mist, por Amít Moshe
- Blades in the Dark, por John Harper
- Neon City Overdrive, por Nathan Russell
- FATE, por Fred Hicks e Rob Donoghue
Este jogo é uma elaborada ilusão composta por palavras. Torne-o seu.Você pode encontrar links para as mídias sociais do criador do jogo abaixo:


Diagramação do site e tradução do Jogo original por Dennis Grillo de Albuquerque